Carlos Seabra é editor multimídia, especializado em tecnologias digitais na educação, criador de jogos e estratégias de gamificação, autor de livros e palestrante.
Veja a seguir algumas das palestras e oficinas na área educacional:
Palestras
A importância do lúdico como recurso pedagógico
A aprendizagem lúdica, técnicas básicas de gamificação para uso em sala de aula e na escola, o uso de jogos na educação e suas aplicações e desafios práticos.
Metodologias ativas: como desenvolver microprojetos na escola
Microprojetos são uma metodologia que trabalha conceitos de empreendedorismo cognitivo através de desafios de aprendizagem, envolvendo inovação tecnoeducativa, pedagogia do erro e gestão de projetos.
Redes sociais e comunidades virtuais na educação
Como usar os as redes sociais e os dispositivos de comunicação para o ensino e a aprendizagem, evitando que seja mais um dispersor de atenção, grande desafio para o ensino e a gestão escolar.
O uso de dispositivos móveis em sala de aula
Como usar o celular em projetos engajadores que gerem o envolvimento proativo dos alunos e os desafios que essa possibilidade traz para os professores.
Tecnologia, imaginação pedagógica e o trabalho com o erro
Novos paradigmas a serem trabalhados pelos professores e pela gestão escolar, exigindo criatividade e espírito inovador, especialmente em uma nova abordagem para o trabalho e análise do papel erro na aprendizagem.
Aprender a empreender, desenvolver o protagonismo cognitivo
Aprender a empreender, empreender o aprender. Este é o grande desafio dos novos tempos, que exige a formação de um aluno que aprenda a aprender e que o faça de forma autônoma e com espírito crítico.
Imaginação, desafio e aprendizagem com dispositivos móveis
Metodologia participativa envolvendo desafios lúdico-pedagógicos, apropriação tecnológica, resolução de problemas e aprendizagem cooperativa, através do uso dos celulares para produção e publicação mutimídia.
Oficinas
Criação de livros digitais na escola, editoração e publicação
Projetos pedagógicos de produção de publicações usando as tecnologias digitais como estratégia de pesquisa, reflexão, editoração, produção e publicação nas escolas.
Produção de microvídeos usando celulares
Como estruturar projetos de produção de vídeos de curtíssima metragem usando celulares e softwares de edição, focando no potencial educacional da mídia audiovisual.
Escrita sintética, produção de micronarrativas
Como engajar os alunos em projetos de redação através de microcontos e micropoemas, usando o poder da síntese para estimular o gosto e o prazer pela escrita e pela leitura.
Criação de gincanas usando dispositivos móveis
Como estruturar as tarefas de uma gincana para balancear o desafio lúdico com os processos cognitivos desejados em projetos de finalidade pedagógica, estimulando a cooperação e resolução de problemas.
Elaboração de microprojetos para a sala de aula
Como estruturar microprojetos em sala de aula, de uma hora até uma semana de duração, individuais ou em grupos, trabalhando com a trilogia informação, ação e reflexão.
Carga horária: Para palestras, máximo de 3 horas, idealmente 2 horas no mínimo. Também é possível adequar, no caso de participação em mesa com mais palestrantes isso talvez necessite ser reduzido. Já no caso de oficinas, onde os professores colocarão a mão na massa, é desejável maior duração, idealmente com várias sessões.
Remuneração: Para palestras na cidade de São Paulo, 3 mil reais. No caso de outras cidades, a partir de 5 mil reais. Deslocamentos que exijam transporte ou hospedagem deverão ter esse custeio à parte. Emito Nota Fiscal de minha empresa, a Oficina Digital. No caso de pacotes maiores os valores podem ser negociados.
Participantes: A princípio, nas palestras não há limitação de quantidade de público. No caso de oficinas a quantidade de participantes não deve passar de 20, sendo o ideal umas 12 pessoas.
Por demanda: Obviamente, em havendo demandas específicas que estejam na nossa zona de competência, podemos estudar qualquer tema específico, seja para palestras, mesas de debate ou oficinas.
Online: Formatos de participação na web, online ou gravado, podem ser estudados. Após pandemia esta demanda cresceu muito e não está a ter minha preferência. .
Público-alvo: O público é quase sempre de professores, gestores e coordenadores. No caso de serem alunos é necessário estudar as mudanças necessárias, pois meu foco é quase sempre nos educadores e multiplicadores, seja em escolas públicas ou particulares.
Carlos Seabra é diretor da Oficina Digital. Consultor de projetos no Instituto Crescer. Foi diretor de desenvolvimento na Zoom Education; coordenador técnico pedagógico de inovação e novas mídias na FTD Educação; coordenador editorial na TV Cultura, diretor de tecnologia e projetos no Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos; pesquisador e coordenador de projetos na Escola do Futuro da USP; diretor de desenvolvimento da Divertire/Melhoramentos; coordenador do Programa Informática e Educação do Senac-SP. É também autor de livros de literatura adulta e infantojuvenil e criador de jogos.
Exemplos de algumas palestras e videoaulas:
Tecnologias na escola Pequenos trechos da palestra feita no evento “Fronteiras Educação – Diálogos com Professores”, do projeto Fronteiras do Pensamento, em Porto Alegre.
Aprendizagem lúdica Relato de experiências e considerações sobre o uso de jogos na educação. Palestra feita para o Brazilian Pavilion, na SPIEL.
Videoaula de prosa (parte 1) Videoaula para o projeto Escolas que se abraçam, mostrando como trabalhar com o gênero textual prosa. Primeira parte.
Videoaula de prosa (parte 2) Videoaula para o projeto Escolas que se abraçam, mostrando como trabalhar com o gênero textual prosa. Segunda parte.
Videoaula de microcontos (parte 1) Videoaula para o projeto Escolas que se abraçam, com dicas e exemplos de como trabalhar com o gênero textual microcontos. Primeira parte.
Videoaula de microcontos (parte 2) Videoaula para o projeto Escolas que se abraçam, com dicas e exemplos de como trabalhar com o gênero textual microcontos. Segunda parte.